Styx: Blades of Greed | Review

*por Gustavo Maganha.

Em um mundo tomado por leaks e especulações, poucas surpresas na vida de quem joga videogame são tão prazerosas quanto um anúncio inesperado de uma franquia que detém uma grande importância a um gênero já quase esquecido. Revelado durante a Nacon Connect 2025, indicando uma publisher de peso por trás, Styx: Blades of Greed me trouxe expectativas e ansiedade até seu lançamento em 19 de fevereiro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Sequência direta do segundo game, Styx: Shards of Darkness, e último game da trilogia que conta a história antes de Of Orcs and Men, o novo título é a aposta máxima do estúdio francês Cyanide em tentar inovar uma fórmula de furtividade que sempre pareceu bem estabelecida, mas cujo refinamento vinha se tornando cada vez mais necessário.

Styx: Blades of Greed veio para ser diferente, acertando em alguns aspectos e errando em outros vários. Quer saber se o título conseguiu carregar o legado da furtividade e expandir os horizontes de seus antecessores? A resposta eu trago agora, em mais um review do Pizza Fria!

Um velho goblin em um mundo novo

A principal mudança em Blades of Greed, e de longe a mais ousada de todas, foi a troca do modelo clássico baseado em missões, popular no gênero stealth, para a abordagem de cenários semi-abertos.

Styx agora tem duas áreas principais a serem exploradas, que vão se expandindo conforme a campanha avança: um distrito de gangues e pescadores que vivem às margens do muro de um grande castelo, e um pântano com construções que se expandem em uma base dentro de uma grande sequoia. Uma terceira área, bem menor e mais linear, é usada como ponto de foco para a narrativa e apresenta sessões mais diretas que não acrescentam muito ao ciclo de gameplay por serem mais sobre navegação do que furtividade em si.

Analisar se o novo modelo escolhido é melhor que o formato dividido em missões é complicado, pois a repetição e o aprimoramento das técnicas e possibilidades de infiltração acabam sendo diretamente afetadas. O que dá para cravar, de certo, é que a Cyanide fez funcionar o que se propôs a fazer com a progressão nos mapas, que é feita de forma inteligente.

A Visão de Âmbar voltou melhorada e mostrando mais elementos. (Imagem: Reprodução/PS5/Gustavo Maganha)

A cada visita exploramos um pedaço diferente de ambas as regiões, desbloqueando o acesso a novas construções, distritos e pontos de viagem rápida. A nova proposta não intimidou o estúdio a dar o máximo na ambientação e construção de cenários, o que de certa forma encanta os olhos de quem estava acostumado a masmorras fechadas e estruturas subterrâneas.

Contudo, tal escolha estrutural não vem sem um claro preço por trás. Toda a magia de esgueirar-se por corredores e frestas a fim de passar para outra área e dar continuidade à empreitada acaba perdendo um pouco o brilho quando lidamos com muitos inimigos em um cenário que te incentiva a explorar e se perder.

O teor estratégico de ir do ponto A ao B, superando dificuldades e olhos atentos, acaba jogado de escanteio se podemos simplesmente escalar um prédio e planar para o outro lado do mapa sem restrições. A liberdade total em um mundo que deveria ser focado na furtividade é uma ferramenta perigosa para o caos, que claramente foi deixada guardada para que os ventos da mudança pudessem tomar conta.

Não importa o que for, dá pra alcançar de um jeito ou de outro (Imagem: Reprodução/PS5/Gustavo Maganha)

Sombras e alturas

Outro ponto bastante trabalhado em Blades of Greed foi a movimentação. Não apenas Styx move-se de maneira muito mais fluída e precisa do que em títulos anteriores, mas consegue utilizar de novos apetrechos para alcançar locais de vantagem e abrir novas possibilidades. Gancho, planador, garras para escalar quartzo e uma esquiva espectral compõem um novo arsenal de mecânicas que torna possível usufruir melhor dos mapas gigantescos.

Verticalmente, o jogo não deixa nada a desejar. Não apenas é natural mover-se entre pontos de gancho e utilizar de corredores de ar para alcançar grandes alturas, mas a magia de poder pular da torre mais alta do castelo e alcançar a parte mais baixa do distrito usando o planador é o que mais coloca brilho no olhar de quem viu a evolução da série chegar onde chegou. Nunca foi tão divertido pular por telhados, escalar muros, entrar e sair livremente de chaminés ou desmaterializar-se para burlar uma simples grade. O que há de expansivo, há de velocidade para acompanhar tantas mudanças.

Podar árvore oca ou construir uma super base dentro? (Imagem: Reprodução/PS5/Gustavo Maganha)

Infelizmente, toda essa liberdade exacerbada acaba, como já citado anteriormente, colocando um pouco em xeque a necessidade de ser furtivo a todo instante… Ou ao menos as consequências por ter feito algum movimento errado. Ser visto e poder quase instantaneamente chegar a uma posição de completa invulnerabilidade extingue totalmente o frio na barriga de querer saber os perigos que dobram a esquina. Cenários expandidos, movimentação amplamente melhorada e jogabilidade mais precisa representam o que há de melhor, mas pavimentam o caminho para muitos tropeços.

Um parque de diversões limitado

Com um lema de “a escuridão é seu parque de diversões”, Blades of Greed quer justamente enfatizar toda a liberdade que dá ao jogador para lidar com as mais diversas situações. Porém, olhar só para um dos lados da moeda faz o ouro esconder a ferrugem, e nesse quesito o terceiro jogo tem oxidação de sobra.

Começando pelas habilidades e ferramentas disponíveis, o game inova muito pouco. Não apenas recicla conteúdo dos títulos anteriores como nos obriga a aprendê-los novamente com uma velha desculpa de balanceamento. Criar clones, ficar invisível, atirar virotes… Tudo isso já vinha sendo feito há anos na franquia e é, no mínimo, frustrante ver que parece que nada mudou.

Mais frustrante ainda é observar como o mundo em volta de Styx se comporta. Guardas comicamente posicionados embaixo de candelabros, inimigos armadurados obrigando o uso de armadilhas de ácido ou de alguma conveniente interação com o cenário para serem derrotados e por aí vai. Com exceção da magia que permite que Styx controle a mente de alguns inimigos e os faça pular de algum lugar alto, a criatividade é limitadíssima.

Eu, você, quartzo puro e um pôr-do-sol desses… (Imagem: Reprodução/PS5/Gustavo Maganha)

Todas as novas habilidades acabam sendo focadas, de uma forma ou de outra, em incentivar o combate. Esquiva automática, desaceleração do tempo e uma onda de força para jogar inimigos para longe parecem ser forçadas goela abaixo de quem só está tentando passar pelas sombras. O fato de ser quase obrigatório engajar em conflito para lidar com os oponentes me fez questionar se controlava um protetor real que busca vingança acima de tudo ou um ser de oitenta e cinco centímetros que morre com uma martelada.

Falando em golpes e combate, apesar do último ter tido melhorias significativas com a adição de desvios e um sistema de trava de mira, a dificuldade de Blades of Greed carece muito de balanceamento. No “normal”, existem adversários que matam o goblin com um acerto e todos os inimigos tem um arsenal infinito de facas para caso você sequer tente sair de perto deles. Tirar a armadura e brandir a adaga de forma desengonçada é o único remédio contra resistentes brutamontes e esqueléticos arqueiros. Honestamente, a falta de opção é bem triste.

Isso tudo junto a uma IA que é, de longe, a pior já implementada em um jogo furtivo que experimentei. Rotas de patrulha (ou a falta delas) sem sentido tornam o posicionamento de inimigos algo muito questionável. Um sistema de detecção mal feito faz com que guardas vejam o goblin instantaneamente e o persigam de forma infinita, adivinhando magicamente esconderijos e até teleportando para mais próximo em alguns casos.

O comportamento geral péssimo coroa a má programação dos NPCs ao ver um aliado sendo brutalmente assassinado apenas para voltar ao posto normalmente trinta segundos depois. Depois de anos e anos da indústria se comportando assim, parece clichê exigir o mínimo, mas é complicado ver a falta de esforço para fazer a experiência furtiva ser diferente do que sempre foi.

Dá pra dizer que o goblin roubou venceu na vida! (Imagem: Reprodução/PS5/Gustavo Maganha)

Um caos narrativo

Não estendendo muito na questão narrativa, Blades of Greed é um caso curioso de um jogo que tenta ter um enredo coeso, mas não sabe o que quer seguir. Continuação direta de Shards of Darkness, o novo título coloca o goblin atrás de achar e absorver quartzo. Junto de personagens que retornam, como a capitã Helledryn e o elfo Djarak, outros são introduzidos, mas nenhum ganha um espaço de desenvolvimento que justifique a adesão à história.

Em posse de um zepelim, o grupo vai se juntando tal qual uma salada de batata com vários legumes, mas sem uma maionese para dar liga. A anã Jasper é a cenoura que serve para dar aos novos apetrechos de Styx uma explicação lógica. A orc Wren é a ervilha, que não adiciona nada ao gosto e parece estar lá sempre que não é chamada. Helledryn e Djarak são as batatas: todo mundo sabe que estão lá e em teoria tem potencial para ser o centro, mas alguém esqueceu o tempero.

Com o perdão da analogia esdrúxula, o enredo do terceiro jogo não adiciona nada de significativo em um universo que por si só já é mais complexo do que tem potencial para ser. Styx é bem escrito e tem inserções inteligentes como personagem, mas vai de nada a lugar nenhum em um ciclo vicioso de busca por quartzo que acaba no mesmo ponto que começou. Aproveitando o elogio ao Styx, as cenas do jogo destacam-se bastante nas animações e usos de câmera, o que contrasta até demais com o nível do que foi escrito.

A trilogia que antecede Of Orcs and Men mostra tão pouco enquanto tenta contextualizar muito para colocar a guerra entre orcs e humanos como algo factível. Não esperava grandes coisas da história, confesso, mas é consenso colocá-la como decepcionante.

Planar livremente é um dos pontos fortes do game (Imagem: Reprodução/PS5/Gustavo Maganha)

Progressão proibitiva

Um último ponto a ser abordado são as escolhas referentes à progressão. Junto das missões principais, em que voltamos para explorar novas áreas dos distritos, existem empreitadas secundárias que resumem-se a trabalhos de coleta. Styx deve ir até tal área e coletar tal coisa. Agora repita isso mais vinte e cinco vezes.

A forma como Blades of Greed nos entrega conteúdo é a definição mais clara do encher linguiça. A busca incessante por quartzo já é um loop de jogabilidade um pouco maçante, mas a caça por relíquias e runas a troco de pouquíssimas recompensas é quase um grito de desespero para fazer com que o game não dure as dez horas propostas e sim vinte.

Em paralelo, o design de níveis decaiu muito em sua clareza. A qualidade e grandiosidade dos caminhos a serem seguidos é positiva, claro, mas muitas vezes diversas intersecções levam a apenas uma possibilidade, isso quando tais possibilidades estão claras. A falta de indicadores de missão tornam o vai e vem nas grandes fases um esforço a mais do que muitos jogadores podem estar dispostos a entregar.

Vale a pena jogar Styx: Blades of Greed?

Em resumo, e com muita tristeza, não. Não vale a pena jogar Styx: Blades of Greed. A não ser que você, assim como eu, seja um grande fã dos jogos anteriores e de seus respectivos problemas, Blades of Greed não é para você.

A movimentação melhorada, a audácia de fazer mundos semi-abertos e os avanços de certos aspectos da jogabilidade não conseguem competir com a falta de inovação nas habilidades, com a narrativa ruim, com a IA ineficiente e com uma repetição de conteúdo injustificável.

Blades of Greed é o maior jogo da trilogia. Em tamanho, em riscos tomados e em complexidade. Nem por isso ele é o mais polido, o mais bem contado e o mais divertido. No final, é de fato um parque de diversões, mas com restrições de idade, altura e tantas outras mais que parece ser difícil apenas entrar na fila e ir em um brinquedo sem ficar vendo defeito por trás.

Ao rolar os créditos e o troféu de platina, tive uma sensação amarga. Considerando o número de jogadores e a recepção do título, principalmente pela comunidade mais engajada, provavelmente foi a última vez que tive uma aventura com um goblin pelo qual tenho tanto carinho. E quer saber? Talvez seja melhor assim.

Styx: Blades of Greed já está disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, via Steam e Epic Games Store desde o dia 19 de fevereiro.

*Review elaborada em um PlayStation 5, com código fornecido pela Nacon.