Ghostrunner: Project_Hel | Review

Ghostrunner foi, para mim, o lançamento que salvou a temática cyberpunk nos videogames em 2020 – se é que você me entende. Com visuais deslumbrantes e gameplay desafiadora, além de um desempenho fantástico, a experiência de escalar a Torre Dharma foi um dos pontos altos daquele ano.

Agora, dois anos depois, a 505 Games juntamente da One More Level, trazem a expansão Project_Hel, onde o jogador toma o controle de Hel, a androide que é uma das chefes a serem enfrentadas na campanha principal de Ghostrunner. E, então, valeu a espera? Project_Hel mantém o altíssimo nível da campanha principal? Essa e outras perguntas serão respondidas em mais uma review antecipada aqui no Pizza Fria!

Cadê a história que estava aqui?

Project_Hel se passa logo antes dos eventos da história principal de Ghostrunner. Ao contrário de Jack, o personagem principal do jogo base, Hel é um androide combatente criada por Mara, a vilã principal, sem nenhum componente biológico em sua montagem; portanto, a inteligência artificial que controla Hel é instável e inconstante – e a inconstância é refletida na gameplay. Mais sobre isso em alguns parágrafos.

A inconstância da personagem, entretanto, poderia ficar sem uma passagem que considero no mínimo infeliz: logo no começo do jogo, onde Hel responde uma série de questões morais levantadas por Mara e, em uma delas, ao ser questionada sobre um pai faminto que deve escolher qual dos dois filhos deixa morrer de fome, e Hel responde que ele deveria deixar “o filho mais gordo morrer”. É o tipo de insensibilidade gratuita e completamente desnecessária à história, que mostra de infinitas formas diferentes como a personagem pode ser instável sem a necessidade de um ataque à uma comunidade específica.

Ghostrunner Project_Hel pode ser mais que atalhos simples de narrativa (Imagem: Reprodução)

Além da instabilidade emocional e do ódio claro à sua criadora Mara, Hel é uma personagem inferior à Jack em praticamente todos os aspectos, não sendo capaz de criar nenhuma ligação com o jogador ou fazê-lo sentir por ela. A personagem não apresenta muito mais que isso – sede de vingança e ganas de agir, e toda a humilhação proporcionada por Mara provavelmente não vai atingir os jogadores, já que a DLC não se esforça em nos fazer parte da história, e sim a conduzirmos como terceiros. Nem mesmo a ótima legendagem em português é capaz de nos inserir na pele de Hel.

Gameplay

A One More Level define a DLC como “um avanço do jogo base para os jogadores que estão voltando, e para quem nunca jogou Ghostrunner ou está fora de forma, a curva de aprendizado é mais gentil dessa vez”, e isso não poderia estar mais longe da realidade. A fase de treinamento é longa e cansativa, e isso serve como um prelúdio para todo o resto do jogo.

A “gentileza” da curva de aprendizado é deixada de lado muito rápido, quando Hel rapidamente precisa enfrentar hordas de inimigos que surgem sem preparar o jogador de nenhuma forma para o que vão enfrentar – sejam inimigos que pulam na sua frente e exigem um tempo um tanto confuso de reação, ou isso, e mais outros robôs que miram precisamente na personagem e, com um único tiro sem tempo de reação, acabam com a sua vida – ou isso, e mais a inclusão de outros tipos de inimigos protegidos por uma redoma de energia, que você não pode atacar até destruí-la, mas eles podem te atacar.

Imagino que essa tenha sido uma descrição caótica do combate – e é exatamente assim que acontece.

Project_Hel exagera no caos (Imagem: Reprodução)

Não que o caos não seja esperado de uma DLC de Ghostrunner, mas a impressão que fica é a de que a desenvolvedora simplesmente jogou 3, 4 tipos diferentes de inimigos na tela, e o jogador que lute, literalmente. A aventura principal do jogo oferece um pouco mais de respiro nas batalhas, mesmo nos momentos mais frenéticos; aqui, a urgência para destruir tudo a sua frente pode causar náuseas… como foi o meu caso.

O jogo conta com 5 fases, que como o treinamento sugere são longas, cansativas e pouco inspiradas, reaproveitando muito da mecânica do “chão de lava”, – nesse caso, elétrico -, onde o personagem não pode encostar ou será punido com a morte para criar obstáculos, que muitas vezes são simplesmente ultrapassadas pela Hel pular alto até demais.

Felizmente, com diversas atualizações durante os dois anos após o lançamento (além da nova DLC), o jogo adicionou várias ferramentas de acessibilidade, inclusive para Project_Hel, permitindo que os inimigos ataquem de forma mais lenta, por exemplo. Isso com certeza ajudará os jogadores casuais que não se interessam em get good, mas querem experimentar o jogo mesmo assim.

O jogo não é gentil com o jogador casual, mas você pode tentar (Imagem: Reprodução)

Anteriormente, comentei que a instabilidade emocional da personagem causava influência no gameplay e, de fato, em alguns momentos a missão principal muda de um objetivo mais pacífico, como “evitar mortes desnecessárias”, para algo brutal como “mate a todos”, o que é um bom elemento surpresa para o jogador que pode começar uma fase de forma cautelosa e terminá-la no maior estilo O Exterminador do Futuro.

Nova História, Velhos Bugs (e alguns Novos)

Quando disse que Ghostrunner era o lançamento que havia salvado a temática cyberpunk em 2020, eu definitivamente me referia à performance geral do jogo: uma boa otimização (na época do lançamento do jogo original, o meu i5 de 3ª geração suportou de maneira fantástica) e bom polimento de fases. O único bug mais recorrente era o de pular para fora do mapa e acabar preso em algum limbo do cenário, que era facilmente contornado reiniciando o checkpoint mais recente.

Reencontrando um velho conhecido em Project_Hel: os canos fora do mapa (Imagem: Reprodução)

Mas em Project_Hel, os bugs já conhecidos retornam com mais força e trazem reforços: a personagem, que pula bem mais alto que Jack, constantemente salta para fora das plataformas mesmo quando bem-posicionada, além de teletransportar para outros pontos do mapa durante batalhas mais frenéticas, ou não iniciar o movimento de escalar paredes e simplesmente cair para fora do mapa – ou para algum cano aleatório fora dele. Além de inimigos que não são atingidos ou pior, entram pelo chão e só voltam à vista do jogador quando estão em cima da personagem, atingindo com um golpe único e fatal.

São erros que adicionam à frustração e resta esperar que sejam corrigidos em um patch; preferencialmente, no Dia 1.

Gráficos

Ghostrunner é um jogo de cenários deslumbrantes e que aproveita bem dos cenários fechados para criar uma atmosfera desoladora e ao mesmo tempo muito vibrante, indicando que um dia houve vida por onde o jogador passa levando destruição. Infelizmente, em Project_Hel, os cenários não são tão bem aproveitados e permanecemos na maior parte do tempo encarando paredes de concreto e vemos bem menos do neon típico dos cenários cyberpunk.

Podemos levar como um paralelo à própria personagem, que não possui nenhum traço de humanidade nela e portanto, o cenário reflete a falta de vida de Hel – mas, ainda assim, um pouco mais de cor não faria tão mal já que nos momentos em que as cores aparecem, o charme característico de Ghostrunner vem a tona.

Para quem possui placas de vídeo da série RTX, o Ray Tracing está disponível mais uma vez, mas com um custo de performance muito alto. De uma média de 182 quadros por segundo (FPS) com o recurso desligado, a minha média foi de 70 quadros por segundo com o Ray Tracing ativado para um resultado que se assemelha muito à iluminação padrão do jogo.

A diferença com ou sem Ray Tracing é muito pouco perceptível (Imagem: Reprodução)

Além do Ray Tracing, outros recursos como o DLSS também estão disponíveis nos menus de configurações, permitindo que os mais variados hardwares tenham a oportunidade de jogar Project_Hel.

Que barulheira!

Além de novas fases, a DLC Project_Hel também conta com 6 novas músicas de Daniel Deluxe, o compositor da trilha sonora original de Ghostrunner. Um prato cheio para os fãs de música eletrônica, as trilhas adicionais contribuem mais ao clima caótico da DLC, onde músicas muito frenéticas e muito complexas tocam alto nos seus ouvidos durante as batalhas; pessoalmente, não senti o equilíbrio das músicas originais, onde Daniel criou faixas com elementos de outras vertentes eletrônicas como o synthpop, e tanto barulho me fez abaixar o volume da música para conseguir me concentrar no jogo. Podem ser boas músicas para uma festa, mas em Ghostrunner Project_Hel não deram tão certo.

Vale a pena comprar Ghostrunner: Project_Hel?

Se a campanha principal de Ghostrunner encontrou o equilíbrio quase perfeito na sua curva de aprendizado e nível de desafios, a DLC Project_Hel joga tudo pelos ares e esquece dos jogadores casuais, supondo que todos os futuros jogadores da DLC serão os mais hardcore que não perdem o ritmo em nenhum segundo. A dificuldade muito mais elevada, misturada com bugs que persistem desde o lançamento do jogo base, podem tornar a experiência de Project_Hel muito mais frustrante do que se espera.

Sendo assim, fica a dúvida da necessidade da existência dessa DLC, já que fica claro que não foi possível recriar a mesma experiência satisfatória de Ghostrunner – onde o jogador pouco a pouco aprende, se torna mais habilidoso e pronto para encarar os mais diversos desafios, onde o jogador entra em uma história que tenta criar uma conexão com quem está no controle, onde vale a pena investir.

Infelizmente, Project_Hel é o subproduto de um jogo bom demais para uma história separada. E, talvez, bom demais para haver a necessidade de uma sequência.

Ghostrunner Project_Hel será lançado em 3 de março para PC via Steam, GOG.com, Epic Games Store e para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e Nintendo Switch.

*Review elaborada em um PC equipado com NVIDIA RTX, com código fornecido pela 505 Games.