The King of Fighters XV | Review

Em 1994, a SNK Corporation apresentou ao mundo a série The King of Fighters. Nascida com a proposta ambiciosa de um “crossover” interno entre os personagens populares de jogos da empresa, organizados em times de três lutadores, que se enfrentariam em um campeonato anual. Assim nascia uma das franquias mais amadas do gênero de luta, que, entre altos e baixos, permanece agradando fãs até hoje – ainda que a proposta de um jogo por ano tenha acabado faz tempo.

Agora, quatro anos após a última edição, o retorno do torneio está próximo com The King of Fighter XV. O game chega para PC, via Steam, Epic Games Store e Microsoft Store, PlayStation 4, PlayStation 5, e Xbox Series X|S no dia 14 para os compradores da Deluxe Edition. Esse jogo faz jus aos seus antecessores? Descubra agora, nessa resenha antecipada do Pizza Fria – escrita por um fã que gastou mais dinheiro do que gosta de admitir com fichas no fliperama, tentando vencer o Rugal.

Os detalhes que fazem a diferença

Começando pelo mais aparente, com gráficos bem melhorados. The King of Fighters XV está muito mais bonito em apresentação, fluidez e efeitos dos golpes especiais. A trilha sonora, enquanto ainda longe do ápice da franquia, traz uma boa variedade de ritmos instrumentais de qualidade.

À primeira vista, The King of Fighters XV lembra muito seu antecessor direto, com o gameplay rápido, gráficos renderizados em 3D e combos enormes que reduzem a vida dos lutadores a cinzas em segundos. Mas, ao olharmos bem, notamos diversas mudanças que melhoram dramaticamente a qualidade da nova edição.

Os gráficos e a fluidez de The King of Fighters XV chamam atenção (Imagem: Divulgação)

Em relação ao gameplay, The King of Fighters XV mantem o padrão de controles da série, com quatro botões que se dividem entre socos e chutes fortes e fracos. A combinação dos de menor força resulta numa esquiva que evita ataques adversários, no caso dos outros, obtemos um golpe forte que lança o oponente pela tela. Como outros jogos do gênero, movimentos especiais podem ser ativados com comandos específicos de cada personagem.

Iniciantes podem se beneficiar de um sistema de autocombo, que requer apenas o apertar repetidamente o botão de soco fraco para desencadear um encadeamento único de golpes que termina em movimento especial. O recurso é balanceado pela previsibilidade da sequência. Além disso, o personagem fica em uma posição bem vulnerável, caso o autocombo seja defendido.

O sistema de barra recebeu ajustes e refinamentos importantes. Cada personagem ainda tem acesso a técnicas que custam um, dois ou três níveis do medidor e tem força proporcional aos recursos gastos. O modo MAX também retorna e, como no jogo anterior, confere a habilidade de utilizar a golpes EX – variações melhoradas de movimentos especiais comuns livremente durante um curto período.

Jogadores treinados podem ativar esse estado no meio de combos, deixando-os impressionantes e devastadoras. Parece forte, não? Bem, e é. Por isso, os desenvolvedores tomaram a decisão corretíssima de dobrar o custo do modo MAX de uma para duas barras. Além disso, quando ativado durante uma sequência, ele dura menos tempo e não aumenta o dano dos golpes.

O modo MAX retorna em The King of Fighters XV – mais balanceado dessa vez. (Imagem: Divulgação)

Além disso, em The King of Fighters XV, os combatentes também possuem acesso a golpes EX fora desse estado, em troca de metade de um nível do medidor. Isso adiciona uma dimensão a mais no manejo da barra e privilegia golpes que não são uteis em combos.

Por fim, uma manobra inédita foi apresentada no “Shatter Strike”, um golpe que absorve ataques inimigos e deixa o adversário em uma posição vulnerável caso o atinja. Custa uma barra de especial, mas tem metade do preço se for bem-sucedida. Assim, temos ainda mais uma opção viável para uso de recursos, que pode ser usada tanto na defesa quanto no ataque.

Com essas mudanças aparentemente simples e sutis, a SNK fez que o gameplay deixasse de ser totalmente agressivo, numa luta para quem conseguisse ativar o modo MAX primeiro e aniquilasse a barra de vida do oponente em dois toques, para uma alternativa muito mais balanceada, com mais raciocínio na administração dos recursos e, obviamente, deixando mais viáveis os personagens menos focados em combos.

A satisfação de se acertar uma sequência devastadora e enorme – gastando toda a sua barra acumulada por sangue, suor e lágrimas – ainda está lá, mas agora precisamos considerar melhor quando usá-la.

Pense três vezes antes de lutar

Um dos fatores que tornaram a franquia tão notável foi sua estrutura baseada em trios (ou quartetos, em uma curta fase), que faz com que tenhamos que aprender a jogar com, no mínimo, três personagens para sobrevivermos aos combates contra a I.A. ou outros jogadores. Isso adiciona, já de cara, uma complexidade inexistente em outros jogos do gênero. Mas, para mim, montar um time é uma das partes mais divertidas do jogo.

A barra é um recurso importantíssimo, que significa vitória ou derrota. E a cada lutador que tomba, mais recursos são adicionados aos que restam. O primeiro pode acumular três níveis, o segundo quatro e o terceiro cinco. Além disso, o poderoso modo MAX dura mais tempo nos últimos membros, o que abre espaço para combos ainda mais devastadores.

Treze times com três personagens cada garantem variedade em The King of Fighters XV (Imagem: Divulgação)

Dessa forma, é preciso pensar quanta dependência de recursos do medidor especial cada personagem tem antes de posicioná-lo no time. Lutadores como Kyo Kusanagi – o protagonista original da franquia – tem facilidade em gerar barra e consegue causar dano considerável sem muitos recursos. Isso o qualifica para as primeiras posições (a popular “bateria”). Em contrapartida, o igualmente famoso Terry Bogard tem facilidade de colocar a ativação do modo MAX em suas sequencias e um arsenal de técnicas de alto poder e preço, o que o torna famoso como um último membro de qualidade (a “âncora”)

Claro, não há nenhuma obrigação por parte do jogador de seguir qualquer ordem ou combinação de personagens – praticamente todos tem formas de causar menos ou mais dano com mais ou menos barras.

Terry é um dos personagens que retorna em The King of Fighters XV (Imagem: Divulgação)

É exatamente esse exercício livre na criação das equipes que torna essa parte tão divertida. Concentrar os dois primeiros personagens para juntar recursos enquanto o último torra as cinco barras em um combo destruidor? Treinar um gasto moderado de barra com os três membros para uma forma balanceada de jogo? Tudo depende da forma com que você quer jogar.

A oferta de personagens também beneficia as inúmeras possibilidades na construção de um time. Com 39 personagens jogáveis no lançamento – menos que seu predecessor, mas ainda muito mais do que o esperado de um jogo de luta atualmente – The King of Fighters XV chega com um misto de qualidade e quantidade de lutadores. Apostando menos em caras inéditas e mais no retorno de figuras queridas do passado, como Yashiro, Chizuru e Ash.

Vale a pena comprar The King of Fighters XV?

Só as mudanças no gameplay já tornam, a meu ver, The King of Fighters XV muito superior à edição anterior – que já era um bom título. A seleção de personagens agrada, assim como todo o lado visual do jogo. Os controles – usei um DualSense – estão altamente responsivos e, de maneira geral, há bastante generosidade no tempo que temos para emendar golpes em um combo.

O online foi dramaticamente melhorado – algo que já víamos nos betas do jogo. A implementação do “Rollback Netcode” melhorou em muito o atraso de inputs em partidas, tornando-as mais agradáveis do que as do KOF XIV e anos-luz à frente do online tenebroso de KOF XIII.

O conteúdo offline é decente, com tutoriais de combos específicos por personagem, e um modo treino bem completo. O conteúdo de história deixa a desejar, com poucas cenas (em comparação com os outros jogos atuais do gênero e a própria franquia no passado) e basicamente a mesma sequência de eventos independente dos personagens escolhidos.

De forma geral, quem gostou do último The King of Fighters tem a garantia de se satisfazer com a nova edição. Ouso dizer que mesmo quem não gostou do gameplay do jogo passado, pode se sentir mais em casa agora, com as mudanças no sistema – ainda que haja semelhanças inegáveis. Novatos podem se sentir acuados com a velocidade, a complexidade de combos e o elemento de se construir times, mas o jogo tem variedade de personagens e uma curva de aprendizado suave o suficiente para que o jogador não desista tão facilmente de evoluir e levar seu time ao topo do rank online.

*Review elaborada em um PlayStation 5, com código fornecido pela Prime Matter.